【ロストレガシーレジェンド創作ノートその3】16人の役割分担。

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この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2014の5日目の記事から一人孤独に続ける創作ノートマラソンの終章です。
当記事は『ロストレガシーレジェンド(以下LLL)』のセットである『暗黒議会』の創作を思い出しながら書かれたノートで、オチやまとめがありません。またロストレガシーのルールを知っている必要もあります。
また、『暗黒議会』のルール(PDFファイルにつき注意)をあらかじめお読み頂くと、内容が把握しやすくなります。

これまでの記事は以下の通りです。

 【ロストレガシーレジェンド創作ノートその0】引用型で行こう!
 【ロストレガシーレジェンド創作ノートその1】分析!ロストレガシー!
 【ロストレガシーレジェンド創作ノートその2】遺産が3つありまして。




最終回です

今年のことは今年のうちに。そう思いつつも来年に繰り越す事案が後を絶たない操られ人形館の常時次人です。こちらの創作ノートも心が折れる前になんとか書き切ってしまおうと思います(笑)

さて、前回の続きです。

  【ステップ1】:引用元ゲームの分析。(ルールの意義や意図を探る。)
  【ステップ2】:変更点の決定。
  【ステップ3】:歪みの補正とバグつぶし。


その1」「その2」とステップに沿って話を進めてきましたが、今回は【ステップ3】の詰めの部分。各数字にカード効果を割り振っていくというマニアックな部分になります。可能であればお手元にLLL本体か『暗黒議会』のマニュアル(PDFファイルにつき注意)を用意してお読み下さい。
(各数字に割り振った効果の意図や意味はそのまま「攻略法 1」に直結する可能性があります。)


さて、少し間が空きましたので皆様お忘れのことと思いますが、私がカード効果に期待する項目が3つほどありました。

  (A)一定以上の非公開情報を作ること。
  (B)プレイヤー間で情報格差を作ること。
  (C)ゲームバランスの調整役を担うこと。


以上の3点だったかと思います。
簡単な話、9種類のカード効果が(A)(B)(C)を担い、暗黒議会のコンセプトを満たす形を成してくれれば良いわけです。
ということで、9種類の効果がどのポジションを担っているのかというベン図を用意してみました!これで丸わかりですね。

べんべべん

ということです!
もちろん解釈により、ポジションが変わることもありえます。
ちなみに(A)関連が6枚。(B)関連が10枚。(C)関連が8枚 2です。LLは言うまでもなく対人ゲームです。この枚数はテスト 3等を経た最終的な結果でしかありませんが、私がデザインを進める上でプレイヤー同士での情報格差を大切にしていたことが分かります。
プレイヤー間のインタラクションを強くし、各々の選択に意味を持たせるため(対人ゲームとして意味を成すため 4)にはリソース差の提供が必須だと考えたためでしょう。
早速補足を入れてしまいましたが、このベン図が全てを語っています。抜群の想像力を発揮して頂ければこれ以上の説明は不要と思われますが、創作ノートの最終章としての体を成すために、数字別に説明させて下さい(笑)


3枚づつあるカードたち

その1」で触れましたが、3枚づつあるカードたちは通常のLLにおいてややはずれ感のあるポジションにありながらも、基本的に「プレイヤーがプレイしたいカード」であり、同時に仮にそう思わないとしても16枚中9枚という相当数を占めることとなります。つまり、ゲーム中に効果が発揮される機会が多いカード群です。
その占有率は50%を超え、ゲーム展開の要となる存在です。LLをデザインすること、即ち「7」「8」「×」の効果をしっかりと考えることと言っても過言ではありません。
ちなみに、LLLのセット『人狼は眠らない』を創られた中村誠さんはLLのセットを「×」からデザインするとお話されていました。



①「7:失われた遺産?」の役割

遺産?このセットにおいて、「7:失われた遺産?」は従来のセットにはない特別な役割と持つこととなりました。遺産候補としての役割です。これだけで十分すぎる重責を担っているカードとなりますので、効果は比較的シンプルで王道的なものを採用することとしました。
「非公開情報を1つだけ確認できる」という効果です。(B)ポジションの王道的な効果ではありますが、推理系LLセットには欠かすことのできない効果でもあります。
また、遺産にまっすぐな効果を持たせることで「自分の情報を増やすことが可能であるが、同時に遺産候補を全プレイヤーに見せることになる」という最も分かりやすいジレンマを持たせることも狙いでした。
このセットを初めてプレイした場合、「7:失われた遺産?」は自分の情報を分かりやすく増加させる分かりやすいカードに見えるでしょう。しかし、繰り返しのプレイの後に気が付いてくれるプレイヤーがいるかもしれません。このカードを手札にキープすることの優位や「6:暗殺」や「8:賄賂」 5で自分だけの情報として裏向きに場に埋めてしまうことの意義について……私の創るゲームにはこのような気付きの種を大切にする傾向が強くあります。
誰も気が付かないかもしれませんし、一度しか 6遊ばれないかもしれません。それでも敢えてこの傾向を大切にするのには、私が多くのゲームに対して「気付き」や「リプレイ性」を強く求めているからと言えるでしょう。

【余談:遺産候補に関する疑問】
ゲームの分析が好きな方であれば、このゲームの遺産について以下のような疑問 7が生まれてくるかもしれません。
・なぜ対応する議員の両隣の数字合計の大きい「7」が遺産なのか?小さいものではダメ?
・「8」や「×」を遺産にしない意味は?各党議員と「7」の役割が逆ではダメ?
・優先順位 8の設定はこれで正しい?他の方法はない?
もちろん、これらには私が設定した正解があります。しかし、今回は敢えてそれらを書かないでおこうと思います。興味のある方は考えてみるのも面白い 9と思います。


①「8:賄賂」の役割

賄賂ベン図をみるとポジション(B)(C)になっていますが、基本的には(B)になります。(C)の要素は3枚目をプレイした時に脱落するという部分ですね。脱落すると分かっているのにプレイする人は基本的にいないでしょう。
このカードの効果は(1)「裏向き 10のカードを1枚選んで手札と交換」と(2)「3枚目プレイで自分が脱落」の2つで構成されています。
言うまでもなくメインは(1)であり、プレイしたプレイヤーだけが交換されたあとの裏向きのカード(および元々裏向きになっていたカード)の情報を得ることができます。
非常に強力なカードですが、プレイするタイミングを計ることが難しく、特に手札に貯めておくと効果(2)によって痛い目を見るように設定しました。ゲーム終盤ギリギリでキーとなる情報を得ることも不可能ではないですが、リスクを負う設定です。
このカードのもっともな狙いは「ゲームの早い段階で情報格差を作ること」にありました。誰が情報を持っているのか、持っていないのか、そんな認識がマルチゲームを彩ってくれることを期待された効果です。

また「8:賄賂」は数値合計を算出する際に最強のカードであることも記述しておきましょう。3枚目の「8:賄賂」を掴んでしまったプレイヤーは探索順も遅いため、これをどう処分するかを考える羽目になります。一方で誰かの手札に遺産対応の議員があるケースの探索では、「8:賄賂」を持つプレイヤーがキーマンとなります。最終局面の演出という小さな役割も担うことになったわけですね。


②「×:密偵」の役割

密偵手札に入れば高確率でプレイされる「×:密偵」は、効果というよりもはやルール です! 11
ということで従来LLセットの「遺跡」をこのカードに担ってもらうことにしました。本来はゲーム開始時にあるべき非公開情報ですから、何としても早めにプレイしてもらわないといけません(笑)
そこで早めにプレイすると嬉しい効果をトラッシュ効果として付けることにしました。山札の一番上を確認し、下に埋める効果は後半ギリギリでプレイしても大した意味がありません。逆に序盤でプレイすれば、ゲーム終盤をコントロールすることすら可能になります。
LLには3つの非公開情報があります。「遺跡(今回は裏向きカード)」「他人の手札」そして「山札」です。遺跡を作りながら山札によって情報格差をつけていく「×:密偵」は『暗黒議会』最大のキーカードでしょう。
余談ですが、1~2度のテストの後、どの程度の非公開情報があればプレイヤーの推理が機能するかを判断しなければなりませんでした。その時、私が出した結論は「ゲーム外から見たときに約半分(8枚程度)が見えないこと」でした。各プレイヤーの手札に加え、「×」が3枚プレイされれば、この辺りがほぼクリア 12される計算です。

そして「×:密偵」は数値的に最弱のカードです。遺産候補を減らすための大切なカード 13でもあります。


1枚づつのカードたち

誰かが言っていました。「1」~「5」のカード効果は無茶をして良い!と。
無茶をして良いかどうかはともかく、3枚づつのカードたちが基盤を整える役割を担う一方で、演出家としての役割を担いやすいカードたちであることは確かでしょう。そして1枚であることを逆手に取ることでテストのときにちょっと物足りなく感じた局面への微調整役を担わせることもできます。


①「1:幽霊議員」の役割

幽霊これほど存在感のない「1」があったでしょうか。
名実ともに『幽霊議員』の「1」です。遺産判定員でも遺産候補でもなく、情報量によっては「1」であることがリスク 14ですらある。そんなカードに与えられた役割はまさに演出家というか引っ掻き回し屋の(C)です。
手札回転による情報量の変化なども期待しないわけではありませんが……期待される効果は演出家。具体的にしていなかった(C)の詳細はとどのつまりが「逆転 15」と「ネタになる現象 16」なのです。
改めて書くことがないこともないですが、まだ先は長いのでそろそろサクサク行きます。


②「2:魔女党議員」の役割

魔女一巡の間に周りのプレイヤーが引いたカードが全部分かる。しかも操作できる。このセットの最強クラスのカードです。『The Majority』モチーフなので魔女が強いのは仕方がないことなのです。
しかし、何も考えずにプレイできるかというと、「7::失われた遺産?」の時に書かせて頂いた「キーカードのありか問題」や本家LLより続く「探索順問題放棄 17」がつきまといます。
山札という要素を存分に活用したがっている私の貪欲さも見え隠れするデザインの効果ですが、これは(C)というよりも強力な(B)のポジションですね。


③「3:悪魔党議員」の役割

悪魔「3:悪魔党議員」は他のプレイヤーがカードを手札に隠しておくことを禁止します。ただ数値としての按配が良いため、手札に残したい局面も多いかもしれません。
特定のプレイヤーとの手札交換がないこのセットでは「手札が簡単に変更されてしまっては戦略性の大きなロスにつながる」という問題と「引いた手札をキープされるとどうしようもないことがある」という問題はあります。プレイされるかどうかも怪しい数値の「1:幽霊議員」「3:悪魔党議員」はこの問題に対する答えを担っています。
また3枚目の「8:賄賂」や「4:火竜党議員」を無理やりプレイさせることで脱落者を炙り出すというケースは、稀に訪れる「ネタになる現象」として期待されています。


④「4:火竜党議員」の役割

火竜このカードで語らねばならないのは、今まで完全に放置し、それどころか「×:賄賂」で助長さえしている「4人プレイ時の山札不足問題」です。既に相当盛り込んでいるので、月並ですが「脱落」を採用することにしました。
このカードがプレイされると確実に1人が脱落することになります。2人プレイ時には、もうどうしてくれようかと思う効果です。
一方で「4」にしては珍しく、期待値的な視点 18ではプレイする側が損をする設定になっています。これは「暗殺の対象となるカードが手札に残って欲しい」であるとか「探索判定時に議員が手札にいるケースをある程度作りたい」といった微調整を、使いにくいカード効果で行っているためです。「手札に残る」&「脱落をさせる」という相反する2つの役割を期待された「4:火竜党議員」。どっちに転んでも計画通りとはいえ、1枚しかないコイツに山札が守れるのでしょうか?(笑) 19


⑤「5:穢れなき心」の役割

穢れなき心このカードの役割は「政治の世界では、穢れなき心は不要のものなので、なかったこととされて山札の下に行ってしまいます」というネタをインスト中に提供することです!!!
・・・冗談はさておき、非公開情報の作成という「×:密偵」のサポート係を担当させました。「1枚しかないから微調整係 20」を素で行くカードです。山札が見掛け上減らないのがポイントですね(笑)

【余談:効果とテーマとカード名】
『The Majority』をモチーフとして作られた『暗黒議会』では、元ネタを意識させるカード効果を盛り込んでみました。「1:幽霊議員」は元ネタがドラフトゲームであることに、「2:魔女党議員」~「4:火竜党議員」は『The Majority2』での各党員のカード効果を彷彿とさせる効果を割り振っています。
また「政治の力で遺産を捏造する(=正解の遺産が決まる)」というテーマの『暗黒議会』では、肝心の「7:失われた遺産?」は全て「無形であり、本当に価値があるかよく分からないもの」の名前 21が付いています。反面で今回遺産から外れた「5:穢れなき心」は、この世界における本当の失われた遺産(但しこのセットでは無価値)という意味を込めて、穢れなき心 22と名付けられています。


2枚のカード

なんと一種類しかありませんが、「6:暗殺」はLLをデザインする上で、最も絶妙な数値であると考えていますので、敢えて大項目としました。
3枚あるカードたちがゲームの基盤を創り、1枚のカードたちがそれを彩るとするならば、その双方に跨り、どちらも担当できてしまうのが「6:暗殺」。悪く言えば器用貧乏ですが、よく言えばオールラウンダー。しかも今回のセットでは遺産より早く探索できるのでそちらでの活躍も期待されます。


①「6:暗殺」の役割

暗殺オールラウンダー「6:暗殺」君に与えられた任務は、ベン図を見る限り偉いことになっています。なんと文字通りオールです(笑)。各項目別に見ていくと……

(A)⇒「×:密偵」「5:失われた遺産」だけでプレイ人数次第で約半数というノルマを達成しない非公開情報 23を増やすことが期待されています。

(B)⇒非公開情報を創ると同時にその情報をプレイした人だけに与えます。ちょうど「×:密偵」と「8:賄賂」を足したような強力な効果です。

(C)⇒カードに「脱落」と書いてあります。逆転の演出と山札の防衛も期待されるカードです。

この入り組んだ効果はセットの中で最大の選択肢をプレイヤーに与えるカードとなっています。
脱落させたいプレイヤーがいればそれを狙うのが吉ですが、情報を場に埋め込むためにはわざと外したってかまいません。情報戦目的でなく特定のカード回収を目的とすることもできます。手札に残して探索を狙うのも間違いじゃありません。
「6:暗殺」君は薄く広い責任を負わされていますが、器用貧乏なカードは時に多くの選択をプレイヤーに与え、多岐多様な道筋を提供するでしょう。もしこの手のカードが1枚しかなければ、1度も発動せずに終わってしまう公算が高いですし、3枚あることでプレイ回数が多くなり過ぎると展開が必要以上に混乱する懸念があります。


べんべべん

最後に

長くなりましたが、9種類全ての話が終わりました。終章ということでちょっと頑張り過ぎました。
マニアック過ぎて酷い内容ではありましたが、特殊効果の決め方の一例ということで、少しでもお楽しみ頂けたのであれば幸いです。

さて、今回4記事に渡って長い長い創作ノートを書いてみました。こういう無茶苦茶を一度やってみたかったという思いもありますが、「実際にシステムを煮詰めていく過程を書いているノート」をあまり読んだことがないというのがこの暴挙の発端にあります。
「面白いゲームとは?」「新しいゲームとは?」「どんなゲームが求められている?」その手の記事は実にたくさん目にします。各々のデザイナーさんが何を考えているのか、実に興味深く楽しませて頂いています。
しかし、「実際のところはどう創るの?」「具体的にどうしてる?」という話についてはなかなか公開されること 24がないように感じます。
ただそれも無理からぬこと。ゲーム創りの方法は各々が試行錯誤した守るべきノウハウという考え方もあるかもしれませんし、何より普通に読んでもマニアックすぎて意味不明な文章になりがちです。ゲームを創る時に他人を巻き込めば巻き込むほど、勝手にノート書いて公開するというわけにはいかなくなる可能性があります。改めて考えるほどコストとリスクがある話なのかもしれません。
そこでふと、私もゲームを創っていたことを思い出します。じゃあ、私が書いてみようか 25……という流れでこの記事はできたのでした(笑)

LLLのセット創作は、個人的にも新しいタイプの試みで実に楽しませていただきました。 26そして、おそらく次回がないであろうマニアックな創作ノートでこの2014年を締めることができることは一人のゲーマーとして大変嬉しいことです。
そろそろ2014年は幕を閉じますが、2015年が皆様のゲームライフにとって素晴らしいものであることを祈りつつ、当記事を締めさせて頂きます。
長文をお読みいただき、大変有難うございました。それでは良いお年を。
(まだクリスマス前だけれど!)

Notes:

  1. ゲームの楽しみの1つにして最大のものは「気付き」です。楽しみを失わないためにも、暗黒議会プレイ後にお読み頂くことをお勧めします。
  2. 「8」は(C)として機能することはほとんどなく、実質は5枚以下です。
  3. 今回は秘蔵のテストプレイ用カードの画像でお楽しみ下さい!
  4. これは持論をかなり含み、フカイフカイ話になります。今回は省略です。
  5. 紹介の順番が前後してしまうことをお許し下さい。
  6. 一度も遊ばれないこともあるので、一度遊んでもらえれば幸せかもしれません。
  7. ここで疑問を持つことができれば、引用型デザインの一歩目を踏み出しやすい考え方の持ち主だと思います。
  8. 「7:失われた遺産?」には、判定に使う数字合計が同値であった際にどれを正解にするかという優先順位が決められています。
  9. 正解をすぐに求めずに考えてみると、思わぬアイデアに行きつく可能性があります。当ブログの記事の一部が問題形式になっているのは、お読みいただく方の素敵なアイデアの種を「正解」によって潰さないためです。
  10. 裏向きカードを創る効果(A)の説明がまだ出てきていません(謝)
  11. 極論、ルールとテキストの差はありません。マニュアルに書いてあるか、カードやボードに書いてあるかの差があるだけです(言い過ぎ)。
  12. 何か枚数が足りない気がする……そこは「5:失われた遺産」「6:暗殺」が補います!
  13. この辺りで「8:賄賂」「×:密偵」が遺産候補にならなかった理由がぼんやり分かるかもしれませんが……
  14. 情報が不足している局面での探索トップバッターは不利なギャンブルをしなければなりません。
  15. 最もリソースを持つプレイヤーの脱落は分かりやすい逆転要素となります。また4人プレイ時の山札問題(「その1」参照)にも効果が期待できます。
  16. せめて「ドラマ性」とでも言えばカッコイイのに!
  17. その1」参照のこと。
  18. 何も考えずに一手目でプレイした時にどちらが脱落する可能性が高い?という視点です。単純に考えればプレイする側が不利。
  19. 「6:暗殺」がヘルプに入ります。
  20. 「5:失われた遺産」の効果は他のカードの効果が決まった後、最後に決まりました。穢れなき最終調整員です(笑)
  21. 但し、各々が遺産になればそれぞれの党によってなんとなく都合が良さそうなもの。
  22. 『暗黒議会』か『穢れなき心』か、タイトルをどちらにするかが最後の問題でした。
  23. とどのつまりが裏向きに場に出されているカードのこと。
  24. 特にシステム面の話は見かけませんね……
  25. ぐだぐだ言う前にまず自分がコストとリスクを負うべきでしょう。
  26. ワンドロー様に改めて感謝申し上げます。

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